独立团队Firefly转型重生 曾裁员75%力矩电机
文章来源:盛丰农业网 | 2022-12-06
最近,海外独立开发商Firefly Games共同创始人Simon Bradbury在采访中表示,从付费盒装游戏转型免费游戏的决定拯救了这家已经裁员过75%的工作室,此外,他还介绍了该工作室10多年的发展过程和学到的一些经验:
当Firefly Studios共同创始人Simon Bradbury和Eric Ouelette第一次遇见的时候,共同创办一个工作室似乎是不可能的话题。1998年的时候,Bradbury还在英国从事《凯撒3》的研发,Ouelette则担任该游戏的制作人,而且当时还住在美国。
然而,由于两人都希望做一款‘加入城建和带有中世纪风格的游戏’,为此,Ouelette于1999年举家迁往英国伦敦,并且共同创办了Firefly Studios。
首次成功到裁员四分之三
在一个小的出租屋里,他们的首款游戏《Stronghold》最终在2001年底完成了研发,而且获得了比较高的评价和不错的收入。
这预示着他们的新工作室有了非常不错的初期表现,Bradbury表示,Firefly很快适应了‘使用传统的发行商模式,游戏卖得好的时候大赚一笔。’
《Stronghold HD》游戏截图
虽然当时只做PC游戏,但与发行商合作的模式在随后长达7年的时间里都非常奏效,直到后来,‘(2008年的)次贷危机让这个世界(传统游戏研发领域)变得不那么可靠。’
特别值得注意的是,Firefly和解散之前的发行集团Gamecock签署了一个非常大的游戏发行协议,《Dungeon Hero》是该工作室首次‘偏离策略游戏研发道路&给水泵rsquo;,而且对Firefly公司以及其未来发展都是具有重要意义的。
然而,就在2008年10月,美国发行商Southpeak Interactive收购了解散的Gamecock,因此《Dungeon Hero》就成为了一个不切实际的项目,Bradbury说,我们因为Gamecock损失了大量资金,因为他们也损失了很多钱,由于资金来源被切断,Firefly被迫把团队规模从40人缩减到10人。
新的黎明
Bradbury和他的团队很快意识到,这种不幸是全球性的经济危机,而且不是他们可以控制的事情,游戏业的大环境已经发生了变化。他说,我们是很顽强的,因为‘PC游戏已死’这样的论调都传了好几轮。但这次之所以比较困难,是因为传统的发行商模式已经遭遇威胁,盒装游戏销售模式开始走下坡路。
Firefly工作室
如果不跟随行业的变化转变思维,Firefly或许很难有东山再起的机会。
Bradbury解释说,但幸运的是,我们已经在2006年的时候就决定开发在线版的《Strongh溶氧仪old》。该冲床模具游戏最初只是Firefly 的一个次要项目,但危机出现之后,他们迅速把所有注意力都放到了该游戏,也就是后来发布的《Stronghold Kingdoms》。
学习新东西
受到Inno Games初期免费游戏《Tribal Wars》的启发,Firefly工作室希望创作一个对得起《Stronghold》之名但更有深度的同类游戏。
Bradbury说,我们当时已经开始做了,而且也在学习SQL数据库知识、服务器技术以及如何设计一个可以让玩家投入5年时间的游戏,而不像我们之前做的那种一两小时通关的游戏。如何对一款游戏进行这么久的测试?肯定不可能,你必须用更短的时间测试,然后不断地拓展。我们都是在2006年完成的,所以当2008年市场发生转变的时候,我们的在线游戏已经接近可以发布的状态了,虽然随后我们又用了一年的时间。
最后一个与发行商合作的项目《Stronghold 3》为这个大裁员之后的团队提供了足够的资金完成《Stronghold Kingdoms》。
转型的收获:重新获得了更好的增长机会
该游戏最终在2010年发布,玩家们可以开始在游戏内购物。Bradbury对于当时的紧张感记忆犹新,我们当时在想,会有人愿意买这些东西吗?我其实是表示怀疑的。一小时之内,就有人通过Paypal买了一个10美元的物品,我们都感到非常惊奇,自此之后我们就开始相信,人们是愿意付费的。
而且,虽然《Stronghold Kingdoms》是一个非常具有深度而且比较复杂的小众游戏产品,但其付费率仍然达到了10%,远高于免费游戏行业的平均标准。该游戏还是Steam平台前十款进行免费尝试的游戏之一,当时在玩家数量榜单上保持了很长时间。
Bradbury说,可以这么说,《Kingdoms》拯救了我们工作室,该游戏的成功让他们的规模重新扩张到了40名员工,达到了2008年金融危机之前的水准,而且自此之后一直没有走过回头路。
试水新领域:手游版年内发布
《Stronghold Kingdoms》发布已经接近6年,而且还在增长中,该公裁剪机司在2015年8月的时候决定推出手游版本。Bradbury解释称,部分原因是希望扩大我们的用户群,还有一部分原因是我们始终都希望做独特的游戏。我们不会把手游当作主要市场,因为竞争已经足够激烈。Supercell之所以如此成功,是因为他们在对的时间抓住了中度策略游戏市场。我们始终都希望做更深度的游戏,我们推向手游市场也主要是因为这个领域尚未被开发。
目前,手游版本的研发已经接近完成。
然而,和该公司从盒装游戏转型免费游戏一样,做手游也需要先了解和熟悉。和《Stronghold Kingdoms》不同的是,该工作室研发了一款简单的解谜游戏做尝试,Bradbury说,我们有做过测试应用,虽然是带来损失的,但我们学到了很多,我们目前在测试的是在菲律宾、新西兰或者南非等地区的付费用户购买。这是很不容乐观的,没有人会找到你的游戏,除非你做点儿什么事情(让他们知道)。
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